Review: Crow Country

Wat hebben Snipperclips, Tangle Tower en Rugby Golf met elkaar gemeen? Zo goed als niets, behalve dat je bij elk van hen dezelfde oorsprong kunt traceren. Als ontwikkelingsteam heeft SFB Games een gevarieerde catalogus en ze zijn al een tijdje pro’s in het vak, ten minste als we dit baseren op hoeveel commerciële titels ze reeds achter de rug hebben. Hun geschiedenis reikt echter veel verder dan dat, want de oprichters van het bedrijf hielden zich al sinds 2002 bezig met het bedenken van menig Flash-spellen, toen ze slechts tieners waren. De gebroeders Tom en Adam Vian hebben dus een open mindset over wat voor genres ze willen aanpakken, met Crow Country als hun meest recente voorbeeld. Min of meer een persoonlijke hobby waar Adam Vian een drietal jaar aan sleutelde, en een serieuze ommekeer tegenover de vorige verzinsels van SFB Games …

De speelbare protagonist van dienst heet Mara Forest, maar in werkelijkheid is zij niet het belangrijkste personage van het verhaal. Die rol is namelijk weggelegd voor Edward Crow, de rijke eigenaar van een thematisch pretpark en dé centrale figuur achter het mysterie van deze survival-horror. Eind jaren ‘80 sloot hij namelijk abrupt de deuren van z’n pretpark na de gebeurtenissen van een bepaald incident, waardoor de conditie ervan doorgaans achteruit ging. Niet alleen omdat het zich ondertussen in een steeds verslechterende staat van verval bevindt, maar ook omdat er nare geruchten over monsters binnenin deze plek de ronde doen. Bovendien weet niemand waar Edward Crow naartoe ging sinds de sluiting van Crow Country, hoewel Mara Forest een vermoeden heeft dat hij zich hier schuil houdt. Zij wil koste wat het kost antwoorden over deze situatie, ook al moet ze hierdoor haar leven in gevaar brengen.


“Staring into the flames, I feel something…”

Het betreden van een toegetakelde locatie zoals deze, tjokvol defecte animatronics en dergelijke mechanische rekwisieten, kunnen we in het hedendaagse horror-klimaat nauwelijks origineel noemen. Voor Crow Country – deze keer bedoel ik de naam van het spel! – beschouw ik dit niet als een overheersend minpunt, want diens kwaliteiten schijnen feitelijk feller. Waar ik meteen van opkeek toen het aanvankelijk werd aangekondigd bijvoorbeeld, was het retro-achtige uiterlijk dat door specifieke PS1-games werd beïnvloed. Old-school Resident Evil is uiteraard een duidelijke bron van inspiratie, maar voor Crow Country is dat net zo zeer de JRPG’s van weleer. SFB Games emuleerde op artistiek vlak de pre-rendered achtergronden van titels zoals Final Fantasy VII, laat staan dat de in-game personages op gelijkaardige LEGO-figuurtjes lijken.

Een esthetisch voorkomen dat mensen zoals mij (met een aanleg voor zulke visuals) meteen aansprak.


Zien de graphics er dan primitief uit? In een objectieve context wel, maar dankzij de overvloed van post-processing effecten, de duistere belichting, het hogere camerastandpunt en de 3D-natuur van de speelwereld, heeft de game nochtans voor mij een zekere aantrekkingskracht. Misschien komt het omdat ik die generatie consoles zelf vanaf het begin meemaakte, maar het is een esthetisch voorkomen dat mensen zoals mij (met een voorkeur voor zulke visuals) meteen aansprak. De atmosfeer druipt er dus van af, wat verder gecomplimenteerd wordt door het geluid; zoals dat wel hoort bij een survival-horror. Ockeroids surrealistische soundtrack levert op dit gebied de grootste bijdragen en die wazige, droomachtige stemming prikkelt tegelijkertijd het brein met een soort van comfortabele doch sombere nostalgie. Dit leest als een tegenstrijdige combinatie, maar in de praktijk is dit een prima balans voor de algemene presentatie.


“It’s a curious mixture of hope and dread.”

Wees trouwens gerust als je normaliter (net als ik) de zenuwen niet hebt voor de gemiddelde survival-horror. Ja, ook hier lopen allerlei misvormde gedrochten in de weg en de audio kan soms naar klinken, maar SFB Games wou spelers niet de stuipen op het lijf jagen. 'Jump scares' zijn praktisch niet-bestaande in Crow Country en men koos voor een meer tactvolle regie, dus je gaat zelden in je broek plassen. Horror is hier een setting waar de ontwikkelaars duidelijk appreciatie voor hadden, in plaats van dat ze stonden te popelen om de onbewuste speler voortdurend te grazen te nemen.

'Jump scares' zijn praktisch niet-bestaande in Crow Country en men koos voor een meer tactvolle regie.


Hun achting voor het genre zag ik eveneens in hoe ze het spel schreven. Mara Forest is verre van een babbelkous, maar als je overal op de Confirm-knop drukt, dan wil ze (à la Resident Evil) regelmatig een korte opmerking kwijt. Droge, gevatte commentaren die Mara Forest voldoende persoonlijkheid geven, geregeld tot vermakelijke interacties met andere karakters kunnen leiden en bovendien een lichtjes humoristische kennis omtrent de tropes van het genre vertonen. Hierdoor genoot ik onverwachts van hoe Crow Country werd gekarakteriseerd, want dit schriftelijk ingrediënt tilde de handvol personages die je binnenin het pretpark ontmoet naar een hoger niveau, inclusief de niet zo amorele booswicht. Qua narratieve complexiteit komt het niet in de buurt van SIGNALIS. Daarvoor verschilt het einddoel van Crow Country simpelweg te veel. Waar SFB Games echter wel goed in presteerde, was het produceren van een beknopte en evenwichtig script waar zelfs alledaagse horror-clichés niet stoorden, omdat deze ten minste ruimte geven aan subtiele referentiële mopjes. Zonder dat deze als afgezaagde memes lezen welteverstaan; een verademing na You Will Die Here Tonight!


“Maybe everything will be okay. And maybe it won’t.”

De gameplay is het laatste wat ik nog wil discussiëren, aangezien individuele smaken in dit opzicht kunnen uiteenlopen. Het pretpark uitkammen doe je niet zomaar, want de ruimtes van Crow Country zullen herhaaldelijk afgebakend zijn. Bijvoorbeeld de juiste sleutel voor x of y deur vinden is een familiaire trend, net als de puzzels die je correct moet interpreteren of waarvoor je ergens het correcte voorwerp moet ontdekken. Met als gevolg moet je ook een oogje in het zeil houden voor middelen zoals munitie of med kits, om zo voor vijandige omstandigheden paraat te staan. 'Tank controls' werden alsook inbegrepen, weliswaar als een optionele inclusie, mits je de game met de d-pad bestuurt.

Toch moet ik meteen verduidelijken dat de drempel qua difficulty relatief laag ligt ...


Toch moet ik meteen verduidelijken dat de drempel qua difficulty relatief laag ligt, indien je iemand bent die (voor dit genre) naar uitdaging hunkert. De standaard moeilijkheidsgraad slaat zelden hard toe, en je zult bijna nooit zonder hulpmiddelen zitten. Monsterlijke tegenstanders bieden daarnaast minder weerstand dan ik zou willen, en de puzzels zijn meestal simplistisch opgesteld, deels vanwege instructies of notities – die nota bene ‘in-character’ blijven – die je in de gepaste ruimtes kunt vinden. Frustraties die door esoterische logica of beperkingen ontstaan, hield men met andere woorden tot een minimum, maar tegelijkertijd onderdrukt dit de survival-componenten. Vooral de componenten omtrent ‘resource management’ lijden hier enigszins onder, en ik vermoed dat de ontwikkelaars zelf ook tot die conclusie kwamen. Als maatregel lieten ze namelijk de monsters frequent respawnen, in een poging om meer van je hulpmiddelen op te eisen, maar in plaats daarvan bleef ik hen liever vermijden. Vaak was die defensieve aanpak meer dan haalbaar; tegenstanders omzeilen was enerzijds een makkie dankzij de controles, en anderzijds deed ik dit omdat ik last had met het correct inschatten van m’n schoten, ongeacht de aanwezige aiming reticle.

Sinds de lancering van Crow Country voegde SFB Games ten minste een Hard Mode toe, dus inmiddels heeft men die gebrekkige balans met een alternatieve instelling aangepakt. Het ranking-systeem dat na afloop van de campagne wordt weergegeven, stelt spelers eveneens een beetje meer op de proef en zorgt bovendien voor wat extra herspeelbaarheid. Een lading secrets verhoogt overigens de replay value verder, en ik vond het leuk om deze via observatie op te sporen, vooral nadat ik fragmenten van het plattegrond vrijspeelde.

Conclusie

Vat dit niet als een klacht op, maar Crow Country is al bij al een korte belevenis. Rekening houdende met diens verkoopprijs, plus hoe druk afgelopen mei wel was voor indie-releases, vind ik de duur van de campagne echter acceptabel, want het spel bewijst elders dat het van goede makelij is. Ik heb m’n bezwaren betreffende de simpliciteit van specifieke gameplay-facetten reeds geuit, maar die tekortkomingen werden gelukkig gecompenseerd door diens generale stijl. De retro look, de soundtrack, de atmosfeer en de oudere design normen hebben allen hun charme, zonder dat deze titel je continu met abrupte verschrikkingen tracht te overdonderen. Je zou Crow Country zelfs een ‘schattig’ experimentje kunnen noemen vergeleken met de doorsnee concurrent, maar SFB Games mag hoe dan ook zoiets gerust herhalen.

Pro

  • Geslaagde atmosfeer, deels dankzij de soundtrack
  • Short & sweet, met extra herspeelbaarheid
  • De Hard Mode die men na de lancering toevoegde ...
  • De algemene retro-inspiraties

Con

  • Niet zó eng voor zij die willen bibberen
  • Soms worstelen met het mikken van je geweren
  • ... want de standaard difficulty is nogal gemakkelijk
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

9 mei 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Horror
  2. Survival

Ontwikkelaar

  1. SFB Games

Uitgever

  1. SFB Games
 
Terug
Bovenaan