Review: Cryptmaster

Dungeon crawlers … Eerlijk gezegd is mijn ervaring met dit subgenre zo goed als nihil, hoewel ik niet zozeer een wansmaak voor dit type RPG heb. Ik voelde me gewoon zelden geroepen om er ééntje op te starten, totdat ik vorige maand van Cryptmaster hoorde. Traditionele elementen blijven hier intact, maar hetgeen waarmee deze game zich (naast diens soortgenoten) onderscheidt, is hoe je in feite ermee omgaat. Net zoals spellen à la Typing of the Dead moet je in deze titel herhaaldelijk woorden schrijven om eender welke taak te vervullen, gaande van aanvallen, het aanspreken van NPC’s tot zelfs banale acties. Op zich niet zó origineel, maar de bedenkers van Cryptmaster verzonnen niettemin enkele bijbehorende ideeën, al dan niet als verfrissende compensatie. Taalkunde vormt namelijk een even groot onderdeel van het algemene concept, en wat is een betere manier om zo’n klemtoon te benadrukken, dan er een komisch avontuur van te maken?

Vanaf het begin is Cryptmaster al goed op dreef: bij aanvang word je wakker gemaakt en rechtstreeks aangesproken door je titulaire meester, een necromancer die je meteen ondervraagt. Zonder dat hij me eigenlijk provoceerde, kon ik mijn impuls om automatisch tegen te werken niet weerstaan, dus een onschuldige “Can you hear me?” beantwoordde ik natuurlijk met een “No.” De afgetakelde Cryptmaster – hij ziet er immers ‘doods’ uit – apprecieerde m’n attitude uiteraard niet, en heeft doorgaans sarcastische of bedreigende commentaar, als reactie op m’n tegenstrijdige houding. Dat we op elkaars kap zaten, lieten we uiteindelijk achterwege, en we sloten een overeenkomst om elkaar te helpen, om zo de ondergrond te verlaten en tevens (na verloop van tijd) de oppervlakte te bereiken. Omdat je aanvankelijk alleen een zombiekrijger bestuurt, zit je praktisch in hetzelfde schuitje als de eerder vermelde Cryptmaster, maar het duurt niet lang vooraleer je drie gelijkaardige metgezellen terug tot ‘leven’ kunt wekken.


Keyboard is mightier than the sword

Zoals dat wel de norm is voor een dungeon crawler, hebben de resterende leden van je party aparte rollen, zoals een rogue, een bard en een heks. Ik zal niet veel van de exacte details vrijgeven, maar dit houdt in dat ze allen (inclusief jezelf) gevarieerde acties kunnen utiliseren, gaande van offensieve, defensieve tot ondersteunende technieken. Pakweg een vijand met een trap doen struikelen? Een val neerleggen? Een monster met elektriciteit ‘zappen’ of iemand via muziek genezen? Het maakt niet uit wat je juist wilt verrichten, in deze game moet je eender wat sowieso eerst uittypen. Standaard gebeuren vijandelijke confrontaties overigens in real-time, hoewel er in het Options-menu een turn-based instelling schuilt indien je dit wenst. Voortbewegen daarentegen is ter vergelijking minder buigzaam – je verplaatst je letterlijk stap voor stap in één van de vier mogelijke richtingen – en wanneer je iemand wenst aan te spreken, moet je dit alsook manueel uitvoeren.

Het maakt niet uit wat je juist wilt verrichten, in deze game moet je eender wat sowieso eerst uittypen.


In principe keren vele herkenbare RPG-componenten dus terug, maar de ontwikkelaars vermeden simultaan een aantal zaken. Ik geloof dat ze schijnbaar nooit de intentie hadden om de geboorte aan een hardcore dungeon crawler te geven, want de gemiddelde moeilijkheidsgraad van de familiaire gameplay mechanics ligt al bij al relatief laag. Bovendien moet je nooit je party-leden met de gewoonlijke uitrusting bekleden, en het verdelen van hun statistische attributen vindt in deze game evenmin plaats. Er bestaan meer van zulke gestroomlijnde ‘bezuinigingen,’ wat op lange termijn enige negatieve toestanden veroorzaakt. Ieder party-lid beschikt bijvoorbeeld over een maximum van tientallen verschillende acties, maar dat betekent niets wanneer het tactische gehalte van dit extensief aanbod nauwelijks wordt benut. Soms forceren bepaalde tegenstanders ten minste dat jij je aanvallen afwisselt en men voegde zelfs synergetische overwegingen (betreffende de specialisaties van je party) toe, maar helaas duwden de ontwikkelaars zulke maatregelen niet ver genoeg vooruit. Hoop dus niet voor veeleisende diepgang in de aard van (onder meer) Digital Eclipses recente Wizardy-remake, want anders zit je met ontgoochelende gevoelens opgezadeld.


Dead, but well-read

Toch heeft die ingetoomde complexiteit geen catastrofaal effect op het spel, vanwege iets waar ik al op wees tijdens de introductie van deze recensie. Het team gooide een portie van de normale gameplay-verwachtingen in de vuilbak, omdat ze hun aandacht eerder op een onorthodoxe aanpak wouden vestigen. Dankzij de diverse taalkundige fixaties en de mate waarop de game op jouw mogelijke antwoorden reageert, overwint Cryptmaster niet alleen de tekortkoming uit de vorige alinea, maar introduceert het zelfs een hoop creativiteit! Tegelijkertijd is die originele wending ook de voornaamste bron van uitdaging, want sommige momenten vergen meer denkkracht dan dat je eigenlijk van een dungeon crawler RPG zou verwachten.

De gemiddelde moeilijkheidsgraad van de familiaire gameplay mechanics ligt al bij al relatief laag.


Cryptmaster is het soort spel waar je liefst zo weinig mogelijk over weet, dus ik waarschuw je even dat ik vanaf nu lichte spoilers zal omschrijven, zodat ik facetten duidelijker kan uitleggen. De hoofdpunten van Cryptmaster hebben namelijk veel gemeen met het puzzel-genre, gebaseerd op allerlei taalkundige concepten. Wil je de inhoud van bijvoorbeeld een willekeurige schatkist? Dan moet je eerst exact raden wat er in zo’n kist ligt, weliswaar met de hulp van de begeleidende necromancer wie in dit geval gradueel relevante data onthult, mits je gepaste vragen (via sleutelwoorden) aan hem stelt. Spraakzame doch cryptische schedels daarentegen zullen je telkens met een strikvraag confronteren, en jij moet dan beslissen wat ze überhaupt bedoelen. Het antwoord kan gedurende zulke instanties een letterlijke of figuurlijke opvatting zijn, met informatie die potentieel als afleiding fungeert, of zelfs eisen dat je buiten het kader denkt. Besef je wat het spel van je verlangt, dan krijg je letters als beloning, waarmee je vervolgens nieuwe woorden (lees: acties) voor je party-leden kan vrijschakelen… indien je weet wat ze betekenen. Tof!


“Hubble bubble, let’s make some trouble!”

Zo’n werkwijze geldt ook voor het verloop van de campagne, met objectieven waarvoor men niet aarzelde om er een humoristische draai aan te geven. In plaats van dat je op zijn verzoek met een niet zo bevallige koning trouwt, kun je die Jabba the Hut look-a-like even goed in slaap sussen. Zo verdien je nog steeds dezelfde voordelen waarmee je elders vordering kunt boeken, met als bonus dat hij later z’n ontevredenheid (over je manipulatieve keuze) uit nadat hij ontwaakt. Bij aanvang van het spel houdt een levende poort je tegen om de volgende locatie binnen te stappen, maar die plek is toegankelijk als je misbruik maakt van z’n naïviteit en simpelweg liegt. Later betreed je ook een locatie waar je grappig genoeg moet oppassen met het typen van woorden met een S, omdat dit slangen met gevoelige oren irriteert. Ik wil zo graag zo veel meer verklappen! Inventieve situaties waar ik massa’s pret beleefde om mezelf met de spontane regels bezig te houden, maar langs de andere kant wil ik iemand anders niet van datzelfde plezier beroven …

Het in elkaar weven van gameplay, NPC-interacties, komedie en een brede woordenschat kon niet eenvoudig geweest zijn, en toch faalde de narrative designer van dienst (Lee Williams) alles behalve in die enorme opgave! Hij pende een ingenieus, memorabel traject dat me zelden verveelde, en de onderlinge kwaliteiten van z’n ingevingen werden daarenboven geaccentueerd door subliem acteerwerk. Niet alleen de charismatische Cryptmaster wist me voortdurend te vermaken, want nagenoeg alle karakters leverden schitterende prestaties op. De voice-actors konden de frappante persoonlijkheden (van hun respectievelijke rollen) perfect belichamen, wat de vertolking van quasi iedere stuk tekst een genot maakte. Het merendeel van de namen die men in dienst nam, zijn overigens geen grote bekendheden die (zogezegd) altijd overal opduiken, laat staan dat de grappen en grollen een zekere droge, Britse scherpzinnigheid aan de dag leggen.


Riddle me this

Eventueel begon ik te theoretiseren hoe men dit concept in de praktische zin kon verwezenlijken. X aantal personages die iedere regel van het script uitspreken, én ook nog eens flexibel kunnen omgaan met de gigantische hoeveelheid willekeurige woorden die een speler eender wanneer kan ingeven? Gezien de hedendaagse realiteit van de entertainment-industrie (en andere vakken), vreesde ik voor onethisch gesjoemel met artificiële intelligentie. Akupara Games, een firma die gedurende de ontwikkeling eveneens een tandje bijstak, begroef echter zulke veronderstellingen. In deze video verzekerde een werknemer dat het spel “met de hand werd gemaakt” en dat men samen met de schrijver flink nadacht over wat een speler zou willen zeggen, alvorens alles werd opgenomen. Ik geloof die verklaring alvast. Ik observeerde geen van typische kwalen omtrent generatieve algoritmes en als je echt grondig te werk gaat, merk je af en toe een gerecycleerde herhaling, of het sporadische gebrek van een contextueel geldige opmerking.

Je betreedt een locatie waar je grappig genoeg moet oppassen met het typen van woorden met een S, omdat dit slangen met gevoelige oren irriteert.


Ik was dus in de ban van Cryptmaster, en de graphics geven het ook een extra identiteit. Dat de visuals op een zwart-en-wit motief leunt, komt amper voor in een dungeon crawler, maar het zijn de ontwerpen van artiest Paul Hart die op dit vlak het meeste m’n aandacht trokken. Die eerder vermelde koning ziet er weerzinwekkend uit en dergelijke monsters (zoals de antropomorfische ratten) delen zo’n stuitend gelaat. Menselijk uitziende personages bestaan wel degelijk, maar ook hun proportionele kenmerken ogen verre van realistisch. Zulke ‘lelijke’ gezichten vind ik trouwens positief, voor alle duidelijkheid! Waar ik me daarentegen wel aan ergerde, is hoe de ondertitels op lompe wijze werden geïmplementeerd. De grote brokken tekst (met een bedenkelijke font nota bene) moest men beter opsplitsen, want het kan meteen een complete dialoog in beeld brengen. Het spel bevat daarnaast geen verdere visuele instellingen voor de ondertitels, dus je zal misschien wel last hebben om deze fatsoenlijk te lezen.

Conclusie

Paul Hart, Lee Williams en Akupara Games mogen zichzelf hartelijk feliciteren. Cryptmaster is veruit één van de meest creatieve games waar ik dit jaar getuige van mocht zijn, en de afwerking ervan laat het spel gelukkig niet in de steek! Het spel barst van de linguïstische innovatie, wat de ontwikkelaars succesvol wisten te paren met een geestige regie en esthetische originaliteit. De ‘normale’ RPG-gameplay gaat er ook mee door, hoewel het in mijn opinie te oppervlakkig werd uitgevoerd vergeleken met diens meest opvallende sterktes. Beschouw je dit laatste punt als hét belangrijkste component van een dungeon crawler, dan ben je hier niet bij het juiste adres, maar je mist dan wel een unieke belevenis die weinig concurrenten kunnen kopiëren!

Pro

  • Fantastisch acteerwerk
  • Origineel gameplay-perspectief met flexibele reactiviteit
  • Niet gemaakt door generatieve, artificiële intelligentie
  • Je moet nadenken over de puzzels en taalkunde

Con

  • Weergave van de ondertitelingen
  • Ietwat oppervlakkige en makkelijke RPG-mechanics
  • Als je enkel de Nederlandse taal kent, ben je de klos
8

Over

Beschikbaar vanaf

9 mei 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. RPG

Ontwikkelaar

  1. Akupara Games
  2. Lee Williams
  3. Paul Hart

Uitgever

  1. Akupara Games
 
Terug
Bovenaan