Review: SCHiM

Een kind en z’n schaduw zijn aanvankelijk aan elkaar verbonden, en vanaf het begin van de campagne ervaar je verschillende fases van hun leven. Je ziet hoe z’n moeder hem komt oppikken na een middagje spelen, hij de barbecue van z’n vader blust nadat deze vlam vat, hij op stap gaat met z’n vriendinnetje, hij z’n hoger onderwijs afrondt, enzovoort. Je volgt hun gedeelde voetstappen totdat het kind volwassen wordt en een doodgewone kantoorbaan aanneemt, waarvan hij uiteindelijk ontslagen wordt. Meteen daarna zit het lot hem niet mee, want de pech blijft opstapelen en uiteindelijk raken ze wegens een klein ongelukje gescheiden. De naamloze protagonist is hier niet bewust over, maar als schaduw ben je nu niet meer aan je oorspronkelijke gastlichaam gekoppeld, waardoor je als speler de twee terug hoort te verenigen.

Die introductie vormt met andere woorden de basis van SCHiM, een game (van Nederlandse afkomst) waar schaduwen de voornaamste gameplay-component zijn. Oudere platformers, zoals de WiiWare-titel Lost In Shadow, experimenteerden al met een soortgelijke gedachtegang, maar de uitvoering van SCHiM is een tikkeltje abstracter. Zo gebruikt dit spel een isometrische in plaats van een zijdelingse camera, hoewel je nog steeds van schaduw naar schaduw zult huppelen. Schaduwen zijn in SCHiM ook functioneel soepeler, want je kunt zowel vrij rondbewegen in de oppervlakte die ze bedekken, als de objecten die ze belichamen enigszins manipuleren. Hierdoor vergt SCHiM bij momenten iets meer betrokkenheid dan altijd simpelweg van punt A naar punt B te springen, wat ook in een aantal situationele gimmicks resulteert.


Shadow play

SCHiM gaat niet ineens complexe puzzels voorschotelen vanwege bovenstaande reden, want het stelt zichzelf tevreden door voornamelijk een platformer met een geinig idee te zijn. Voor elk van de 65 compacte levels is er telkens een einddoel dat je moet bereiken, terwijl de omstandigheden lichtjes verschillen. De ene keer moet je bijvoorbeeld het verkeer gebruiken om veilig de straten over te steken – nee, geen Frogger-toestanden! – en tijdens een andere level dartel je als het ware tussen de dieren. Soms moet je daarenboven de omgeving bekijken vooraleer een concreet pad duidelijk wordt, omdat er extra stappen nodig zijn om een geldige sprong haalbaar te maken. In een magazijn bijvoorbeeld had ik een heftruck in bezit zodat ik tevens de vorktanden ervan kon verhogen, wat natuurlijk ook diens schaduw verlengde. Vele objecten of levende wezens hebben immers een actie die je kunt uitvoeren, of kun je eventueel zelfs met de analoge stick verplaatsen, dus af en toe is het een beetje friemelen tot het zogezegde schoentje past.

De ontwikkelaars wouden met SCHiM vooral een ontspannende en luchthartige belevenis op tafel leggen, waar men grotendeels in sloeg.


Op zich kunnen we in de game zelden van trial-and-error spreken; het traject is geregeld evident en je moet quasi nooit obscure game logica ontrafelen. De ontwikkelaars wouden met SCHiM vooral een ontspannende en luchthartige belevenis op tafel leggen, waar men grotendeels in sloeg. De besturing loopt ook zelden in de weg, dankzij de minimalistische lay-out ervan. Je hebt in SCHiM bovendien de mogelijkheid om het vogelperspectief te roteren, dus als je op een gegeven moment toch geen idee hebt hoe je verder moet gaan, dan schuilt het antwoord wellicht in een draai of twee. Men verspreidde bovendien voldoende checkpoints doorheen de levels, zodat gefaalde pogingen je niet te ver achterwaarts zenden, en door middel van de propere visuals is het praktisch uitgesloten om de locatie van een schaduw over het hoofd te zien.


Throwin' shade

Over de algemene lijn valt SCHiM dus niet de afgrond in wegens grandioze vergissingen in diens ontwerp. Toch verlangde ik na afloop van de campagne naar iets meer. Graag had ik op een paar momenten wat kattenkwaad uitgehaald; het bakken van een onschuldige poets die vervolgens extra schaduwen kon laten verschijnen. Niet zozeer een Schadenfreude simulator à la Untitled Goose Game welteverstaan, maar kleine facetten die bijvoorbeeld een reactie van een omstander zouden uitlokken, gezien het relatief speelse concept. Zo kon SCHiM ook van een vleugje meer variatie genieten in hoe je het primaire objectief voltooit, want soms voelden de levels wat eentonig aan. De campagne nam voor mij ongeveer vier uur in beslag, dus achteraf bekeken stoorde die specifieke klacht me nauwelijks, maar op zo’n manier konden de ontwikkelaars meer potentieel (en personaliteit) uit hun vermakelijk concept persen. Misschien ruimte voor zulke ambities in een sequel ...?

Conclusie

Als er één term is die SCHiM op het lijf geschreven staat, dan zou ik “schattig” zeggen. Ja, het narratief beschikt over enige introspectie betreffende het leven van de mens die je als schaduw achtervolgt, maar het spel dringt hier niets mee op. SCHiM is eerder een ‘feel good’-spel dat je opstart om even te relaxen, wat wellicht de hoofdreden is waarom de ontwikkelaars bewust niet zo ver gingen met de centrale gameplay. Eigenlijk vind ik dit een beetje balen, want men liet hierdoor een kans voor conceptuele uitbreiding voorbijvaren, zoals ik reeds in de voorlaatste alinea schreef. Verre van een minpunt waarover ik ga janken, en het spel is op z’n minst prettig genoeg om een middag lang uit te proberen.

Pro

  • Schattig idee
  • Visuele look is netjes

Con

  • Een beetje eentonig, ondanks korte duur van de campagne
7

Over

Beschikbaar vanaf

18 juli 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5
  5. Xbox One
  6. Xbox Series X|S

Genre

  1. Adventure

Ontwikkelaar

  1. Ewoud van der Nerf
  2. Nils Slijkerman

Uitgever

  1. Extra Nice
  2. Playism
 
Terug
Bovenaan