Review: Total Chaos

Total Chaos voelt vanaf minuut één als iets dat uit pure goesting is ontstaan, niet uit een spreadsheet met deadlines en marketingpraat. Dat klopt ook met de oorsprong: het begon als een totale conversie-mod voor DOOM II. Zo’n mod waarbij je na vijf minuten al denkt: "dit is eigenlijk een compleet andere game, hoe kan dit nog altijd op de Doom-engine draaien?" Het strafste is dat je die mod-roots vandaag niet voelt als een beperking, maar als een soort stevige ruggengraat. Total Chaos is nog altijd een first-person game die vlot beweegt zoals Doom, maar het heeft dat gevoel in een survivalhorror-jasje gegoten dat eerder naar Resident Evil en Silent Hill ruikt dan naar demonenslachting op Mars.

Het is ook heel old school op een manier die je tegenwoordig nog zelden ziet. Resource management is geen arbitraire limiet zoals in vele andere games waar je gewoon af en toe je zakken eens leeg maakt of naar de vendor wandelt met als doel het overzicht wat te kunnen houden. Nee, het is de kern van de gameplay. Je wordt niet overladen met munitie of healing items, en je hebt geen moderne comfortjes die je constant bij de hand nemen. Het spel maakt je graag onzeker: waar ben ik, waar moet ik naartoe, wat ga ik straks nog nodig hebben, en hoeveel ruimte heb ik nog in mijn inventory? Dat klinkt misschien wat streng, maar het past perfect bij wat Total Chaos wil doen. Dit is horror die je niet alleen via monsters wil pakken, maar ook via stress. Stress door schaarste, stress door duisternis, stress door het feit dat jij nooit honderd procent zeker bent of je situatie onder controle is.

scs6xn.jpg

Van noodoproep naar nachtmerrie: welkom op Fort Oasis​

De intro zet trouwens meteen de toon. Je speelt een kustwachter die een noodoproep opvangt, uitvaart, en vervolgens binnen de kortste keren vol in de miserie zit. Storm, schip in de problemen, jij aangespoeld op een plek die niet op Google Maps wil staan. Fort Oasis is een verlaten mijnkolonie waar je bij aankomst al voelt dat er iets niet klopt. Niet omdat het spel je meteen een jump scare in je gezicht gooit, maar omdat alles net te stil is, net te leeg, en net te nat. Je hoort dingen die je niet goed kunt plaatsen. Je ziet soms korte hallucinaties. En het gevoel dat je niet alleen bent, groeit traag maar zeker.

En dan is er die radio. Iemand praat met je. Iemand stuurt je. Iemand “helpt” je. Zolang jij maar dieper de mijn in gaat. Total Chaos is slim genoeg om te weten dat horror vaak het hardst werkt als het een tijdje onder je huid kruipt in plaats van constant met BOE-momenten te zwaaien. Het spel bouwt spanning op zoals een slecht voorteken: kleine signalen, rare geluiden, vreemde details in de omgeving, en dan pas de echte confrontaties. Als je het in het begin aanvoelt als een walking sim ... laat je niet vangen. Eens het spel zijn tanden zet, is dit een actiegedreven survivalhorror die je zelden echt ademruimte gunt.

Wat mij ook verraste, is hoe groot de map eigenlijk is. Al snel zit je in een aaneenschakeling van appartementenblokken, fabriekszones, riolen, buitenstukken en plekken die duidelijk niet meer volgens normale logica in elkaar zitten. Fort Oasis voelt niet als één mijn, maar als een hele zieke verzameling van infrastructuur die op elkaar gestapeld is, alsof de plek zelf al jaren aan het rotten is en niemand nog weet wat waar begint of eindigt. Die variatie is belangrijk, want het houdt de spanning fris. Je leert nooit echt “oké, zo ziet deze game er altijd uit.” Net wanneer je denkt dat je het ritme kent, gooit Total Chaos je weer in een ander soort hel.

scs6xk.jpg

Een survivalhorror-doolhof dat je expres laat twijfelen

Als speler ga je Fort Oasis vooral ervaren als een reeks gebieden die je door moet, maar wel met net genoeg zijroutes en terugkoppelingen om je onzeker te maken. Ben ik juist bezig? Heb ik dat schuurtje al gezien? Was die deur daarnet nog toe? Toch is verdwalen hier geen romantisch “ik verken rustig een mansion” zoals in klassiekere survivalhorror. Het spel is donker. Je krijgt een aansteker, maar die helpt tot hij uitgaat. En ja, er is een map, maar zonder duidelijke markering van waar je precies staat. Dat klinkt op papier alsof het 'hardcore' is, maar in de praktijk betekent het vooral dat je soms tegen jezelf speelt: draaien, teruglopen, nog een deur, weer dezelfde gang, en ondertussen hoor je dingen. Dát is waar Total Chaos op mikt: desoriëntatie als spanning.

Die aanpak werkt vaak fantastisch. Het gevoel dat je niet weet waar je zit, in combinatie met de audio die je zenuwstelsel overneemt, maakt dat je jezelf paranoia begint te voelen. Het is wel een fijne lijn. Soms voel je die desoriëntatie als pure horror, soms als tijdverlies. Zeker bij de momenten waarop je moet backtracken kan het gebeuren dat je na twintig minuten in cirkels lopen weer uitkomt waar je begon, en dan vloek je wel eens. De doolhofstructuur werkt het best wanneer je er één keer door moet, met een duidelijke urgentie. Wanneer het spel je vraagt om terug te keren, merk je dat de omgeving iets te veel op 'verwarring als mechanic' vertrouwt.

Maar zelfs dan blijft het wel passen bij de vibe. Fort Oasis is geen plek waar je je 'thuis' hoort te voelen. Het is een plek waar je je constant een indringer voelt, en waar het spel je actief probeert te overtuigen dat jij de zwakke schakel bent. Total Chaos wil niet dat je comfortabel wordt. En eerlijk, dat lukt vaak. Ik ben zelf zeker geen watje als het op horrorgames aankomt, en ik moet toegeven, ik heb na meerdere speelsessies het spel even moeten laten rusten omdat ik er stress van kreeg. En dat is ook het doel van het spel. Je als speler laten voelen hoe het voelt om te leven met een mentale ziekte. Échte psychologische horror dus.


Melee, durability en paniek-actie

Wie Total Chaos instapt met het idee “ik pak wel even een shotgun en knallen maar” gaat een verrassend ander spel krijgen. Combat is grotendeels melee-gefocust. Vuurwapens bestaan, maar ze zijn niet je standaardoplossing. Het systeem zit goed in elkaar: je hebt snelle aanvallen, tragere zware klappen, en een dash om ruimte te maken. Je kunt je wapens zelfs gooien als je durft te gokken op een kill. Dat klinkt leuk tot je wapen net mist of net niet genoeg damage doet, en jij daar plots staat met je vuisten en je schaamte.

Daar hangt ook een durability-systeem aan vast. Je bijl, shiv of pickaxe is niet je levenslange partner. Spullen gaan kapot. Dat betekent dat je niet gewoon 'een goed wapen' vindt en dan klaar bent, maar dat je altijd weer moet nadenken: kan ik hiermee nog een gevecht aan, of ga ik straks zonder zitten? Blueprints en crafting zijn er net om je telkens weer net genoeg gereedschap te geven om door te kunnen. Het is niet het soort crafting waar je vrolijk honderd dingen gaat maken. Het is eerder overleven met wat je vindt en zo weinig mogelijk verspillen.

Wat dit systeem zo eigen maakt, is het tempo van je personage. Je beweegt niet als een logge horrorprotagonist die met moeite een deur kan openen. Je beweegt bijna Doomguy-snel. Je dash is sterk, stamina herpakt vlot, en daardoor krijgen gevechten een vreemd ritme: je voelt stress door schaarste en inventarisdruk, maar je bent nooit helemaal machteloos. Het wordt paniek en dan actie: hit, achteruit, dash, ademen, nog één zware klap. En omdat je wapen elk moment kan breken, wordt timing belangrijker dan brute kracht.

De shotgun is er uiteindelijk ook; en die moet er zijn, want dat is Total Chaos dat knipoogt naar z’n roots. Daarnaast zijn er 'vuile' oplossingen: harpoenen, spijkerachtige geïmproviseerde wapens en zelfgemaakte rommel die soms wat aan The Last of Us doet denken, maar dan in first-person en met meer gore. Een belangrijk detail is dat je niet altijd beloond wordt om alles te doden. Sommige vijanden hoef je niet te verslaan. Soms is rennen geen lafheid, maar de juiste oplossing. Total Chaos is niet geïnteresseerd in clearen. Het is geïnteresseerd in overleven.

total chaos1.jpg

Inventory management, honger en een hoofd dat je niet kunt vertrouwen

Total Chaos wil niet alleen dat je bang bent voor monsters, maar ook voor je eigen beslissingen. Het inventarisbeheer is vrij basic, maar het kan wel druk worden, en soms vertraagt dat het tempo net op momenten dat je liever in de flow blijft. Tegelijk komt precies uit dat gerommel met spullen een deel van de spanning. Je staat constant keuzes te maken: welke rommel neem ik mee, wat bewaar ik, wat offer ik op, en wat heb ik straks spijtig genoeg laten liggen?

Daarbovenop zitten survivalelementen zoals eten, bloeden en vooral sanity. Alles hangt aan elkaar. Als je te veel geraakt wordt, verlies je HP. Soms begin je te bloeden en dan loopt je leven traag weg. Je kunt dat stoppen met een verband dat je craft, maar vergeet niet dat je ook first aid-naalden hebt om jezelf op te lappen. Alleen, sommige heals hebben dan weer bijwerkingen, zoals honger en dingen zoals naalden doen je bloeden. Het gevolg is dat de volgorde waarin je dingen gebruikt wel degelijk uitmaakt. En vaak moet je die keuzes maken terwijl er één of ander monster je probeert open te scheuren. Dat maakt het allemaal net dat tikkeltje zenuwslopender dan de gemiddelde “ik pak even een medkit” horrorgame.

Total Chaos is geen horror met jump scares, maar een mentale aftakeling in gamevorm.


Maar de echte ster van dit systeem is je sanity. Als die meter oploopt, verandert niet alleen je kijk op de wereld, maar ook je vertrouwen in je zintuigen. Geluid vervormt, aanwijzingen kunnen misleidend worden, en de omgeving kan zelfs veranderen. Hoe zotter je personage wordt, hoe meer verontrustend de levels ogen. Waar daarnet een muur stond, is ineens een doorgang. En die doorgangen leiden soms naar geheime zones met extra power-ups of blueprints. Dat is niet alleen cool, dat is ook slim design: het maakt je paranoia belonend. Je begint te denken: was dat echt, of zag ik dat door mijn sanity? En toch ga je kijken, want misschien zit er iets. Voor mij is dit één van de beste features van het spel, omdat het gameplay en sfeer samenbrengt in één mechanic.


Geluid, sfeer en waarom Total Chaos hier het hardst scoort

Als er één element is waar Total Chaos de meeste punten pakt, dan is het sfeer. Het spel is constant beklemmend, niet door van de ene jump scare naar de andere te springen, maar door je langzaam in een wurggreep te zetten. De audio is daarbij een absolute ster. Omgevingsgeluid vult je hoofd: water dat drupt, metaal dat kraakt, wind door lege ruimtes. En daar doorheen hoor je voetstappen of geschuifel dat je net niet goed kunt plaatsen, plus geschreeuw dat je niet leert negeren, ook niet na uren spelen. Het is het soort sound design dat je op den duur doet twijfelen aan jezelf. Heb ik dat echt wel gehoord?

De muziek is ook perfect afgestemd. Geen bombastische 'nu is het gevecht'-soundtracks en geen heldhaftige momenten hier. Je krijgt eerder roestige melancholie, klanken die je vertellen dat deze plek al verloren was nog voor jij aankwam. Total Chaos voelt niet als 'een horrorverhaal dat jij oplost', maar als 'een plek die jou langzaam opeet'.

Visueel zit het spel in op een rare plek. Mooi is niet het juiste woord, maar vies overtuigend wel. Alles is nat, smerig, kapot en claustrofobisch. Je ziet roest, schimmel, afbrokkelende muren, en omgevingen die aanvoelen alsof je er ziek van kunt worden. De vijanden passen daar perfect in: groteske mensachtige vormen, demonische trekken, en dingen die je eigenlijk niet te lang wilt aankijken. Het monsterdesign deed mij vaak denken aan oudere Silent Hill, waar het niet gaat om 'cool', maar om 'waarom bestaat dit'.

ss_d2a48efbbde0447c250ec7b88081b897c5c275c9.1920x1080.jpg

PS5-performance: de spanning zakt weg als de framerate meezakt

Op PS5, en zelfs op PS5 Pro, duiken er merkbare performanceproblemen op. Het vervelende is niet alleen dat er dips zijn, maar waar ze vaak zitten. Je wandelt een nieuw gebied in en je voelt het meteen: de framerate gaat omlaag. In een horrorgame is dat extra pijnlijk, want het haalt je uit de immersie. Total Chaos is een spel dat je met audio en duisternis wil laten bibberen, en net op die momenten kan het gebeuren dat je technische haperingen voelt die je eraan herinneren dat je gewoon een videogame aan het spelen bent.

Dat is extra jammer omdat Total Chaos grafisch niet per se een hoogvlieger is. Het spel moet het niet hebben van pure next-gen pracht, maar van presentatie en sfeer. En dan voelt het vreemd aan dat het soms zo stroef draait, terwijl je denkt dat dit technisch ook perfect op vorige generatie consoles haalbaar moest zijn met een goede optimalisatie. Los van performance zijn er ook wat technische irritaties zoals items die af en toe door de vloer verdwijnen. Niet altijd game-breaking, maar het knabbelt wel aan de beleving, zeker in een game waar resources belangrijk zijn. Als je net dat ene item nodig hebt om te craften en het verdwijnt in het niets, dan is dat geen leuke 'horror', dat is gewoon ambetant.

Total Chaos is dus een spel dat je niet alleen moet beoordelen op zijn ideeën, maar ook op zijn uitvoering op console. De sfeer, audio en mechanics zijn vaak top. De PS5-versie kan je daar alleen soms uit trekken op de slechtste momenten. Hopelijk lossen ze dit snel op met een patch.

Conclusie

Total Chaos is veel meer dan “gewoon een creepy survivalhorror”: het is een spel dat zijn verhaal en psychologische trauma traag onder je huid laat kruipen, terwijl je tegelijk constant vecht tegen schaarste, duisternis en je eigen sanity. Fort Oasis is een doolhof dat je expres laat twijfelen, en net dat maakt de spanning zo effectief. De sfeer en audio zijn top, en die sanity twists zijn geniaal gedaan. Alleen is het zonde dat de PS5-versie af en toe performance dips en technische kuren heeft, want net dan wil je volledig in die nachtmerrie blijven. Als je fan bent van echt zware psychologische horror die zelf de meest ervaren horror fanaat kan breken, dan is dit er eentje om niet te missen.

Pro

  • IJzersterke, beklemmende sfeer en omgevingsvertelling met echte payoff
  • Geluidsdesign dat constant spanning voedt
  • Prima combat en uitgebreide diversiteit in gereedschap
  • Madness/sanity-mechanic

Con

  • Technisch geen hoogvlieger op ps5
  • Soms net iets teveel een doolhof
  • Inventory management kan je soms uit het spel halen
9

Over

Beschikbaar vanaf

20 november 2025

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Horror
  2. Shooter
  3. Survival

Ontwikkelaar

  1. Trigger Happy Interactive

Uitgever

  1. Apogee Entertainment
 
Terug
Bovenaan