Sommige gametitels roepen meteen een bepaald gevoel op. Will: Follow the Light is zo’n titel. De screenshots van verlaten ijsvlaktes, woeste zeeën en een eenzame tocht richting het onbekende, deden me kirren van plezier. De trailers deden vermoeden dat we een melancholisch avontuur tegemoet gingen vol mysterie, overleving en emotionele keuzes. Een soort mix tussen Firewatch en Dredge, maar dan in een ijskoude Scandinavische setting. Dat gevoel was dan ook het eerste wat in me opkwam toen ik de game opstartte. Alleen verdween die indruk jammer genoeg redelijk snel.
Vrij vroeg ontdek je namelijk dat zijn zoon eigenlijk veilig bij zijn grootvader verblijft en dat ze gewoon naar diens woning op een nabijgelegen eiland vertrokken zijn. Wat eerst aanvoelt als een dramatische reddingsmissie, verandert daardoor al snel in een extreem omslachtige trip om je kind op te halen bij je vader. Dat je relatie met je vader ook nog eens problematisch blijkt te zijn, voegt vooral extra clichés toe aan een verhaal dat eigenlijk net wat meer subtiliteit had kunnen gebruiken. Daardoor wordt het moeilijk om sommige levensgevaarlijke situaties die volgen nog echt emotioneel serieus te nemen.
Het schip voelt zwaar en tastbaar aan. Touwen, katrollen en zeilen geven het varen een bijna fysieke aanwezigheid. Op die momenten begrijp je perfect wat de ontwikkelaars wilden bereiken: een contemplatieve reis door verlaten natuurgebieden, met enkel de wind en het kraken van hout om je gezelschap te houden. Maar helaas wordt die sfeer voortdurend onderbroken door de gameplaystructuur én de presentatie van de personages. Grafisch lijkt de game namelijk tussen twee uitersten te balanceren. Terwijl de natuur en de omgevingen soms indrukwekkend mooi ogen, zijn de scènes met NPC’s vaak ronduit pijnlijk. Personages staan er stijf en levenloos bij, bewegen amper en beschikken over een bijzonder beperkte woordenschat. Het contrast is zo groot dat de sfeer soms volledig omslaat van melancholisch naar onbedoeld komisch.
Narratief maakt de game soms bijzonder bizarre sprongen. Een goed voorbeeld daarvan is het moment waarop een collega Will komt opzoeken bij de vuurtoren, vlak nadat de gigantische modderstroom zijn thuisdorp verwoest heeft. Je verwacht als speler een panieksituatie: iemand die komt aanscheuren, uitleg geeft of minstens enige emotie toont. In plaats daarvan rijdt de man doodleuk met zijn wagen tot aan de vuurtoren, stapt uit, blijft volledig statisch staan en zegt simpelweg dat Will naar het dorp moet gaan. Waarom precies? Geen idee. De game weigert verdere uitleg te geven.
Nog vreemder wordt het wanneer de volgende scène plots in het lokale ziekenhuis plaatsvindt. Als speler verwacht je daar antwoorden te krijgen, gewonden tegen te komen of minstens een dramatisch moment te beleven. Maar ook dat gebeurt niet. In werkelijkheid dient het ziekenhuis enkel als decor voor… opnieuw een kleine fetch quest. Je moet namelijk een sleutel zoeken om het gebouw weer te verlaten. En daar begint de logica volledig uit elkaar te vallen. Want hoe ben je überhaupt binnen geraakt als je er nu niet uit kan? Het is een voorbeeld van hoe de game artificieel tijd probeert te rekken met taken die narratief of gameplaymatig nauwelijks iets toevoegen. In plaats van spanning op te bouwen, haalt het je net volledig uit de ervaring.
Veel opdrachten bestaan uit:
Daarnaast voelt Will zelf opvallend stijf aan als personage. Zeker in vergelijking met andere first-person narratieve games ontbreekt het hem aan expressie en aanwezigheid. Het stemacteerwerk helpt daar jammer genoeg ook niet bij. Tijdens puzzels praat Will voortdurend tegen zichzelf en herhaalt hij soms exact dezelfde zinnen wanneer je even vastzit, wat snel irritant begint te worden.
Toch blijft er ondanks alles iets hangen aan Will: Follow the Light. Wanneer de game je gewoon laat varen, wandelen of genieten van de omgeving, werkt het uitstekend. De soundtrack, de gure wind, het gekraak van het schip en het gevoel van isolatie trekken je echt mee in die koude Scandinavische wereld. Alleen lijkt de game zichzelf voortdurend tegen te werken met nodeloze gameplay-obstakels.
Van reddingsmissie naar klusjesman
De game is een narratieve puzzel in first person. In het spel kruip je in de huid van Will, weduwnaar en vuurtorenwachter die na een modderlawine op zoek gaat naar zijn verdwenen zoon en vader. Dat uitgangspunt zet meteen een mysterieuze en emotionele toon neer. De schaduw van zijn overleden vrouw achtervolgt hem gedurende de trip en je voelt een bepaalde spanning in het begin alvast stijgen. Alleen wordt die spanning opvallend snel onderuitgehaald.Vrij vroeg ontdek je namelijk dat zijn zoon eigenlijk veilig bij zijn grootvader verblijft en dat ze gewoon naar diens woning op een nabijgelegen eiland vertrokken zijn. Wat eerst aanvoelt als een dramatische reddingsmissie, verandert daardoor al snel in een extreem omslachtige trip om je kind op te halen bij je vader. Dat je relatie met je vader ook nog eens problematisch blijkt te zijn, voegt vooral extra clichés toe aan een verhaal dat eigenlijk net wat meer subtiliteit had kunnen gebruiken. Daardoor wordt het moeilijk om sommige levensgevaarlijke situaties die volgen nog echt emotioneel serieus te nemen.
Prachtige sfeer, frustrerende gameplay
Waar de game wél sterk in is, is sfeer creëren - zolang er geen NPC’s in beeld komen. De game ademt koude eenzaamheid. Besneeuwde landschappen, verlaten hutten en ruwe zeeën zien er op bepaalde momenten ronduit prachtig uit. Vooral de stukken waarin je met je boot over stormachtige wateren vaart, behoren zonder twijfel tot de hoogtepunten van de game.Het schip voelt zwaar en tastbaar aan. Touwen, katrollen en zeilen geven het varen een bijna fysieke aanwezigheid. Op die momenten begrijp je perfect wat de ontwikkelaars wilden bereiken: een contemplatieve reis door verlaten natuurgebieden, met enkel de wind en het kraken van hout om je gezelschap te houden. Maar helaas wordt die sfeer voortdurend onderbroken door de gameplaystructuur én de presentatie van de personages. Grafisch lijkt de game namelijk tussen twee uitersten te balanceren. Terwijl de natuur en de omgevingen soms indrukwekkend mooi ogen, zijn de scènes met NPC’s vaak ronduit pijnlijk. Personages staan er stijf en levenloos bij, bewegen amper en beschikken over een bijzonder beperkte woordenschat. Het contrast is zo groot dat de sfeer soms volledig omslaat van melancholisch naar onbedoeld komisch.
Terwijl de natuur en de omgevingen soms indrukwekkend mooi ogen, zijn de scènes met NPC’s vaak ronduit pijnlijk. Personages staan er stijf en levenloos bij, bewegen amper en beschikken over een bijzonder beperkte woordenschat.
Narratief maakt de game soms bijzonder bizarre sprongen. Een goed voorbeeld daarvan is het moment waarop een collega Will komt opzoeken bij de vuurtoren, vlak nadat de gigantische modderstroom zijn thuisdorp verwoest heeft. Je verwacht als speler een panieksituatie: iemand die komt aanscheuren, uitleg geeft of minstens enige emotie toont. In plaats daarvan rijdt de man doodleuk met zijn wagen tot aan de vuurtoren, stapt uit, blijft volledig statisch staan en zegt simpelweg dat Will naar het dorp moet gaan. Waarom precies? Geen idee. De game weigert verdere uitleg te geven.
Nog vreemder wordt het wanneer de volgende scène plots in het lokale ziekenhuis plaatsvindt. Als speler verwacht je daar antwoorden te krijgen, gewonden tegen te komen of minstens een dramatisch moment te beleven. Maar ook dat gebeurt niet. In werkelijkheid dient het ziekenhuis enkel als decor voor… opnieuw een kleine fetch quest. Je moet namelijk een sleutel zoeken om het gebouw weer te verlaten. En daar begint de logica volledig uit elkaar te vallen. Want hoe ben je überhaupt binnen geraakt als je er nu niet uit kan? Het is een voorbeeld van hoe de game artificieel tijd probeert te rekken met taken die narratief of gameplaymatig nauwelijks iets toevoegen. In plaats van spanning op te bouwen, haalt het je net volledig uit de ervaring.
Betekenisloze, repetitieve puzzels
Het grootste probleem van Will: Follow the Light zijn voor mij de puzzels. Of beter gezegd: het eindeloze aantal triviale taken dat de game probeert te verkopen als betekenisvolle gameplay.Veel opdrachten bestaan uit:
- een zekeringkast herstellen
- een minigame uitvoeren
- onderdelen zoeken
- heen en weer lopen tussen locaties
- opnieuw exact dezelfde handelingen uitvoeren
Een sterke sfeer redt veel … maar niet alles
Ook technisch laat de game af en toe steken vallen. Ondertitels lopen niet altijd synchroon, autosaves zitten vreemd geplaatst en soms weigert het spel simpelweg te erkennen dat je een objective voltooid hebt. Meermaals had ik exact gedaan wat gevraagd werd, terwijl de objective toch actief bleef staan. Dat leidde geregeld tot frustrerend zoekwerk naar wat het spel nu precies verwachtte. Tijdens het schrijven van deze review is er wel een update verschenen, maar ik stootte nog steeds op dezelfde problemen.Daarnaast voelt Will zelf opvallend stijf aan als personage. Zeker in vergelijking met andere first-person narratieve games ontbreekt het hem aan expressie en aanwezigheid. Het stemacteerwerk helpt daar jammer genoeg ook niet bij. Tijdens puzzels praat Will voortdurend tegen zichzelf en herhaalt hij soms exact dezelfde zinnen wanneer je even vastzit, wat snel irritant begint te worden.
Toch blijft er ondanks alles iets hangen aan Will: Follow the Light. Wanneer de game je gewoon laat varen, wandelen of genieten van de omgeving, werkt het uitstekend. De soundtrack, de gure wind, het gekraak van het schip en het gevoel van isolatie trekken je echt mee in die koude Scandinavische wereld. Alleen lijkt de game zichzelf voortdurend tegen te werken met nodeloze gameplay-obstakels.
Conclusie
Will: Follow the Light is een game met een sterke sfeer (soms) en enkele oprecht leuke momenten, maar geraakt te vaak verstrikt in repetitieve klusjes en frustrerende puzzelstructuren. De Scandinavische setting, het varen en de visuele stijl houden het avontuur overeind, maar onder die prachtige ijslaag schuilt een spel dat zichzelf onnodig vertraagt. En net wanneer de sfeer je volledig meezuigt in die eenzame tocht door sneeuw en storm, verschijnt er opnieuw een statische NPC die levenloos voor zich uit staart en dezelfde dialooglijn blijft herhalen. Met minder repetitieve taken en meer vertrouwen in zijn sterke sfeer had dit iets echt bijzonders kunnen zijn. Nu blijft vooral het gevoel hangen van een prachtige reis die iets te vaak stilvalt om alweer een zekeringkast te resetten.
Pro
- Sterke sfeer wanneer je alleen onderweg bent
- Het varen voelt fantastisch aan
- Visueel soms bijzonder indrukwekkend
- Sterk geluidsdesign en sfeervolle effecten
Con
- Verhaal voelt vaak cliché aan
- Gameplay wordt onnodig vertraagd door repetitieve taken
- Puzzels missen creativiteit en variatie
- NPC’s en animaties halen de immersie onderuit
- Wisselvallig stemacteerwerk
6
Over
Beschikbaar vanaf
7 mei 2026
Gespeeld op
- PlayStation 5
Beschikbaar op
- PC
- Xbox Series X|S
Genre
- Adventure
Ontwikkelaar
- TomorrowHead Studio
Uitgever
- TomorrowHead Studio