Review: Volgarr the Viking II

Wat blijft Volgarr the Viking een uitstekende platformer, elf jaar na diens originele release. Het genre barstte zelfs toen van de instanties waar je een behendig personage bestuurt, maar in plaats daarvan opteerde Crazy Viking Studios voor een alternatieve design filosofie. Eéntje die meer gemeen heeft met Ghouls ‘n Ghosts, onder meer gedefinieerd door de beperkte bewegingsvrijheid die je als speler krijgt. Telkens wanneer je een kloof tracht te overbruggen bijvoorbeeld, moet jij jezelf aan zo’n sprong toewijden, want je hebt slechts een minimum van controle zodra Volgarrs voeten de begane grond verlaten. Als je schatkisten opent, verdien je power-ups die een specifiek facet in een net zo specifieke volgorde versterken, maar je verliest die zuurverdiende bonusitems zodra een vijand of een hinderlaag je treft. Zo’n straffende dynamiek stak men bovendien in levels die verraderlijk uit de hoek durfden te komen, waardoor spelers in meerdere opzichten een correcte aanpak moesten verzinnen om aan de figuurlijke deur van een eindbaas te kunnen kloppen.

Steeds dichter in de buurt van zo’n boss komen en deze zelfs te overmeesteren, is nochtans een bevredigend proces, ondanks dat je praktisch de hele gameplay-formule in een alinea kunt samenvatten. In zo’n fundamentele simpliciteit schuilt namelijk een relatief veeleisende platformer waar consistentie wordt beloond, wat mij alvast motiveerde om een level binnenste buiten te leren. Uiteindelijk in staat zijn om gebieden (waar ik ooit veel last mee had) moeiteloos te passeren, daar kreeg ik in Volgarr the Viking geen genoeg van, vooral wanneer ik het beste einde wou behalen. Hiervoor moest je zelfs een ultieme ‘geheime’ level overwinnen, welke je bovendien enkel kon vrijspelen na het vervullen van bepaalde criteria (waarover de credits je verwittigen) die je deskundigheid op de proef stellen.


Grumpy old viking men

Volgarr the Viking II sloopt die minutieuze kern gelukkig niet en Crazy Viking Studios wijzigde vooral de aanhangende elementen. De oppositie die de gespierde en inmiddels bejaarde man moet trotseren bijvoorbeeld, de beschikbare power-ups die je kunt oprapen (plus hun chronologische rangschikking) en enkele specifieke gameplay regels. Een level zogezegd met competentie ontmantelen is en blijft nog steeds het hoofdpunt, al zal het opnieuw geen comfortabele joyride zijn. Zonder dat de ontwikkelaars zich door oneerlijke flauwekul lieten verleiden: de uitdagingen zijn (meestal) duidelijk in zicht en het herkennen van patronen volstaat op zich, in plaats van dat je telkens hele lay-outs moet memoriseren. Het is tevens ook geen ramp als je ooit halfnaakt rondloopt, want het spel werd zodanig ontworpen dat je realistisch gezien met een minimum aanwinsten nog kunt zegevieren. Mits een beetje oefening, welteverstaan.

Een level zogezegd met competentie ontmantelen is en blijft nog steeds het hoofdpunt, al zal het opnieuw geen comfortabele joyride zijn.


Jouw succes hangt dus niet zozeer af van de eerder vermelde power-ups, hoewel de moeilijkheid logischerwijze stijgt als je ze kwijtraakt. Op een gegeven moment werd ik bijvoorbeeld door een drietal bijen benaderd, die elk vanuit een verschillende hoek naar me toe vlogen. Met het vlammenzwaard in m’n bezit kon ik de insecten met één double jump uitschakelen, aangezien dit simultaan als een aanval fungeert. Het spel berooft me niet van die offensieve double jump wanneer ik (gedurende een latere poging) diezelfde groep vijanden met louter een standaard zwaard aantrof, maar ik moest niettemin een alternatieve aanpak overwegen. Tegenover die brandende vervanging heeft het standaard zwaard zowel een korter bereik als inferieure schade, dus tijdens dergelijke scenario's moest ik anders te werk gaan, of me misschien naar een veiligere positie haasten.

Geldige opties analyseren om daarna een probleem op diverse manieren op te lossen, is een vaak voorkomend verschijnsel dat het spel doorgaans interessant hield, ongeacht hoe vaak ik stierf. Het bespeuren van verborgen bonussen verhoogt overigens dit gevoel, op basis van de gevaren die eveneens een wisselende graad van voorzichtigheid vereisen. Volgarr the Viking II varieert daarenboven de centrale gameplay doorheen (een maximum van) zes levels, welke je op individueel vlak scherp zullen houden door middel van frequente unieke wendingen. De sterktes van diens voorganger bleven hier dus intact, met andere woorden.


Bigger, but not necessarily better

Toch ging de sequel her en der achteruit, weliswaar in kleine stappen. Volgarr the Viking II implementeerde onder meer checkpoints, zodat gesneuvelde spelers nu niet meer naar het begin of halverwege een level worden teruggestuurd. Die checkpoints activeren pas nadat je ze passeert, maar je mag deze eigenhandig vernietigen indien je zwaardere gevolgen voor een roekeloze dood of geldelijke beloningen wenst. Handig voor de ongeduldigen onder ons, zoals Shovel Knight dat al lang geleden bewees. Daarnaast garandeert de sequel dat je zelfs al klungelend een einde krijgt voorgeschoteld, deels dankzij de introductie van Zombie Volgarr, waarover dadelijk meer informatie. Betere eindes vergen uiteraard betere of strengere prestaties, maar als je gewoon één keer de credits wilt zien, dan heb je nu als het ware een troostprijs.

Geen perfecte evolutie – kleinigheden beletten dit helaas – maar een ideaal vervolg als je net als mij opnieuw in de huid van Volgarr wou kruipen.


Omstreden inclusies, bij nader inzien. Omdat Volgarr the Viking II nu een continue-systeem hanteert, verander je automatisch in Zombie Volgarr zodra je te vaak het loodje legt. Die zogenaamde transformatie is niet alleen onomkeerbaar op je huidige save file, want je verliest tegelijkertijd nooit je power-ups, tenzij je in een instant kill-situatie belandt. Ikzelf wou hier niets mee te maken hebben, aangezien ik het niet erg vind als ik even vast zit totdat ik een level werkelijk onder de knie heb. Zombie Volgarr ‘straft’ echter mensen die m’n mentaliteit delen, wat in strijd is met de behulpzame intentie achter deze feature. Zulke spelers moeten die aangetaste save file immers wissen en hun progressie voor een tweede maal hervatten. Een toevoeging die via een simpele manuele toggle niemand zou irriteren, iets wat de komende patch voor alle duidelijkheid binnenkort zal leveren.

Wat ik na verloop van tijd eveneens verlangde, was een instelling waarmee ik de checkpoints in één klap (in plaats van vier) kon vernielen of zelfs helemaal mocht uitschakelen. Nog een nadeel van een anderszins positieve aanpassing, is de uitwerking van de Practice Mode. Tof dat je hierin individuele levels kan selecteren, maar extra functies zouden hier hoe dan ook welkom zijn. Ongestoord van de ene naar de andere sectie springen, beslissen welke power-ups je voorhanden hebt, enzovoort zouden experimentatie en het leerproces althans versnellen. Zo’n klachten klasseer ik echter als ontbrekende luxe omtrent subjectieve of situationele preferenties, in plaats van tekortkomingen die de kwaliteit van de gameplay doen kelderen. Iedereen zal daarentegen wel de lengte van de campagne ondervinden, welke op z’n minst werd verdubbeld vergeleken met de compacte schaal van de oorspronkelijke game. De uitgerokken pacing van de sequel had voor mij een lichtjes negatieve impact op spontane herspeelbaarheid, want quasi foutloze runs nemen nu 90 à 120 minuten in beslag, tegenover 30 à 45 minuten in de originele Volgarr the Viking. Noch een immense tijdsinvestering noch een objectief minpunt, maar sowieso het vermelden waard.

Conclusie

Ondanks dat de laatste alinea’s enige negativiteit bevatten, omschrijf ik Volgarr the Viking II als een succesvolle sequel. Deze opvolger verraadt de principes van diens voorganger niet en in sommige gevallen is het zelfs ambitieuzer, zonder dat Crazy Viking Studios met hun uitbreidingen of innovaties overdreef. Meer gedetailleerde pixel art en meer epische muziek, zonder een stilistische metamorfose. Grotere levels met nieuwe gimmicks, zonder diens zorgvuldige old-school roots te verloochenen. Nieuwe features ten dienste van optionele gemakzucht, zonder de uitdagingen eruit te scheuren. De reinste bullshit (zie: Arthurs ergste escapades in Capcoms middeleeuwse franchise) beschouwden de ontwikkelaars ook uit den boze, waardoor fatale misstappen zelden uit het niets verschenen en me evenmin frustreerden. Geen perfecte evolutie – kleinigheden beletten dit helaas – maar een ideaal vervolg als je net als mij opnieuw in de huid van Volgarr wou kruipen.

Pro

  • Niet verlegen om diens spelers voortdurend uit te dagen
  • Responsieve controls, terwijl Volgarr zelve precisie vereist
  • Een old-school design filosofie, sans oneerlijke onzin

Con

  • Pacing iets minder geschikt voor spontane playthroughs
  • Huidige werking van Zombie Volgarr (tot de patch)
  • Ditmaal geen heavy metal lied voor de credits!
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

6 augustus 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5
  5. Xbox One
  6. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Platformer

Ontwikkelaar

  1. Crazy Viking Studios

Uitgever

  1. Digital Eclipse
 
Terug
Bovenaan